ニコニコ超会議2015

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4月25日(土)、26日(日)に幕張メッセで開催された「ニコニコ超会議」に出展しました。その様子とか、他ブースの様子を写真を撮ったものだけ感想を書いておきます。

東京オッキューランド

出展した、と言っても、「超まるなげ広場」にオキュフェスというグループが「東京オッキューランド」という名前でOculusコンテンツを展示して、私はそこに参加した、というものでした。
ちょっと分かりにくいのですが、要はオキュフェスさんにおんぶに抱っこで出展させてもらった、という非常にありがたい話なのです!
東京オッキューランド
↑東京オッキューランド付近の様子です。

MotherBird
↑これが出展した「MotherBird」のプレイの様子です。初出展!今後発展させていきます!

カモメヒコーキ
↑これは隣の「カモメヒコーキ」。アレです!アレ!乗りたかったのですが、タイミングを逃して乗れませんでした。。今度見たら絶対乗ります!

イルカラス
↑「イルカラス」はイルカに乗って遊べます!パシャパシャとした感じがなんか良かった。Unreal Engine製。

手筒花火
↑「手筒花火」。体験の作り方が上手かった。DK1で、しかもMacBook Airで動いていた!

VRサイクリング
↑「VRサイクリング」はOculusかぶって自転車で走るコンテンツ。カラダを倒さなくて良いというか、倒さないほうが良いのですが、カーブではカラダを倒したくなる衝動に駆られ、うまく操作できなくなり、コースから外れ、ますますカラダが不安定になり、思わず足をついてしまいました!すごい体験した。

親方、空から女の子が!
↑「親方、空から女の子が!」というのですが、これもアレですね!アレ!ただ、タイミングが無くてプレイできなかった。残念。

他にもいろいろやったのですが写真撮り忘れました。体験してみないと分からないのがOculusコンテンツの良さですね!

東京オッキューランド以外

オッキューランド以外にもいろいろと楽しかったけど、ホント時間がなくて近くしか回れなかったのが残念でした。

大鳥コロ屋
↑Unite2015で映像が流れまくって洗脳されたユニティちゃんのカレーコロッケ販売。おまけがもらえたので、コロッケ、買いましたよ!

イングラム+pepper
↑実物大イングラム!と一緒にセルフィーしているPepper。あ、Pepperのセルカ棒の先が写ってなかった。。

PKナビ
↑Tシャツが動いてナビしてくれるというアレ!w 実際に動いていましたよ!

ねこ車+モーター
↑ねこ車の前輪にモーターを付けた、というもの。実際に乗らせてもらえたのですが、超小回りが効いて楽しかった!広いところで爆走したい!

痛便器
↑痛便器。Oculusかぶっています。体験しなかったので、よくわかりません。

NHKだけ映らないアンテナ
↑NHKだけ映らないアンテナ。こういうのいいよねー。

Pepper
↑踊っているPepper。もう最後のほうで閉場間近に通りすがりで撮影。こういうブースがたくさんあった!

手
↑謎の手と握手。3Dプリンタでつくったというもの。出展してたものじゃなくて、これを持ち歩いている人がうちのブースに来てくれて、その後、いろいろと話を伺うことができました。

出展側としても楽しかったですし、参加側としても楽しかった。カラダが2つ欲しくなるイベントでした。
来年も何らかの形で関わりたいなー、と思うイベントでした!

ニコニコ哲学 川上量生の胸のうち

著者/訳者:川上 量生

出版社:日経BP社( 2014-11-14 )

定価:¥ 1,620

Amazon価格:¥ 1,620

単行本 ( 288 ページ )

ISBN-10 : 4822250512

ISBN-13 : 9784822250515


OSS Samplerに入れなかったライブラリ

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Filed under Torques, オープンソースライブラリ
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OSS Samplerの裏側

OSS Sampler 2.4がリリースできたので、たまにはこのアプリについてのブログを書いてみようかと思います。
OSS Sampler 2.4
先日リリースしたOSS Samplerでは120以上のライブラリの動作を試せるようになっています。
その際にいろいろと試すわけですが、試した全てのライブラリを入れているわけではありません。

ライブラリを選ぶ基準【1】

まず、基本的に見た目重視ですので、例えば、通信を簡単にするライブラリとか、コードを簡単に書けるようにする系のライブラリは入れにくいです(アプリ利用者がデモの動作を確認できないので)。

ライブラリを選ぶ基準【2】

それともう一つ入れられないライブラリが、当たり前ですがバグのあるライブラリです。
アプリが落ちるようなライブラリは論外です。
今回のバージョン2.4では主にサウンド系のライブラリを追加しました。
入れたものはさておき、EZAudioというライブラリがあります。
これが結構良さそうな感じでしたので試していたのですが、結局入れていません。
単純なサンプルではOKだった動作が、組み込んだ途端に挙動が怪しくなったのです。
おそらく何かしらのオブジェクトやリソースの解放等がうまくできていない様子なのです。
私自身がサウンド系にあまり詳しくないのと、それをラクにするためのライブラリを探していたので、あまり深入りしてデバッグできる時間もなかったので、削除しました。

Cocoa Controlsのコメント欄にあった次のコメントがホントそのまま参考になった感じです。
・EZAudio for iOS – Cocoa Controls
https://www.cocoacontrols.com/controls/ezaudio#comment-1439022167

CutMaster • 10 months ago

Very good component… But very buggy too… That’s sad there’s no answer on opened tickets on GitHub. I’ve planned (& started) to create several cool components such as audio plugins (compressor, 3 bands EQ…), etc but EZAudio is definitely too unstable, and have no answer from the author :( Think porting my projects & components to Amazing Audio.

(拙訳)
とてもいいコンポーネントなんだけど.. だけど、あまりにバグが多すぎる..
GitHubのチケットにも返事はないし。
私は(compressorや3bands EQみたいな)クールなオーディオプラグインをつくろうと思ってたけど、EZAudioはちょっと不安定すぎた。
結局、自分のプロジェクトではAmazing Audioへの乗り換えようかと思ってる。

iOSのような変化が激しいプラットフォームにおいて、メンテされていないオープンソースライブラリはホント使えない良い事例です。
画面一つで素晴らしい!と思うサンプルも、他の画面と行き来するとバグる、ということが少なからずあったり。。

その他

他にも、ここまでライブラリが増えてくると、他のライブラリを派生して使っているライブラリとか出てきて、そういうのも両立が難しそうなライブラリは断念したりします。
という感じで、OSS Samplerの裏では、実は結構苦労していたりするのです(笑


Xcode:C99とOpenGLメソッドがらみのとあるエラー対策

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Filed under Xcode, トラブルシューティング
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昔から使っているプロジェクトを、最近のXcode、iOS SDKでビルドしなおしていたら、下図のようなエラーが出てきました。
xcode opengl C99 error

"Implicit declaration of function 'glGenVertexArraysOES' in invalid in C99"

とか、

"Implicit declaration of function 'glBindVertexArrayOES' in invalid in C99"

というエラーです。

調べてみたら、StarckOverflowで該当するQ&Aが見つかりました!

・Errors showing for OES OpenGL statements in Xcode 6 for iOS8 – Stack Overflow
エラーが出るソースの上部に、次のようなimport文を追加して対応できる、とのことです。

#import <OpenGLES/ES2/glext.h>

これで無事解決しました!


Kickstarterルール

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Filed under ウェブサービス
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プロジェクトの休止

最近、とあるKickstarterプロジェクトに出資(pledge)していましたが、先日金額を達成し、その直後にプロジェクトが休止されました。(プロジェクト名は伏せておきます)
kickstarter suspended project
私の記憶では、期限間近まで大体60%位と思うのですが、急に最高額のチケットが売れて金額達成して、違和感と、疑惑が生まれていたのです。(あ、私はreportとかしていないですし、実際にどういう出資があったのかは分かりません)

「クラウドファンディングを新製品発表的に使う用途も、場合によってはありなのか?なんか俺の知っているクラウドファンディングと違う。。」という残念な気持ちになっていたのですが、そのプロジェクトが、ルール違反ということで、停止(suspended)となったのです。

Kickstarterのルール

Kickstarterからは次のようなメールが送られてきました。
kickstarter suspended mail
「A review of the project uncovered evidence that it broke Kickstarter’s rules.」
「ルール違反の証拠が見つかった」ということですので、まぁ、何かやったんでしょうね。
ルールについては、Kickstarterのページに次のようなFAQがありました。
Why would a project be suspended?
内容を読んでみると、クリエイターが自分で出資(self-pledging)してはダメ、とか、クリエイターと出資者(backer)が同じ人だとダメ、とか、運営ポリシーがちゃんとしています!
これだけ巨大なプラットフォームになれば当たり前かもしれませんが、正直、違和感のあるクラウドファンディングプロジェクトをいくつか(主に別のプラットフォームで)見ていて、方向性が変わってきているところに嫌悪感すらあったのですが、Kickstarterのこのブレないルールには好感が持てます!

プラットフォームの差別化

もちろん、クリエイター支援という方向ではなく、シンプルに資金調達系というクラウドファンディングプラットフォームもアリだとは思いますが、Kickstarterはそっちじゃない、ということですね。
Kickstarterは、他で資金調達できないクリエイター支援としてのプラットフォームとのことですので、企業と一緒に広告メディアとして間違った使い方をすると痛い目を見るということです。(今回のプロジェクトも大企業が絡んでいるので、どこに落とし所を持っていくのか?というのが気になります。。あちこちのpodcastとかでも出てたりしたし。)
クラウドファンディングプラットフォームにはいろいろなタイプが合っていいと思うので、他のプラットフォームも尖った方向に進んでいくといいんじゃないかと思います。